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Archiv des Autors: ocinon

Persönliche Computerspiele-Historie, Teil I: Klassiker

Die Liste ist nicht nach einer persönlichen Wertung gewichtet, aber ich glaube es wird trotzdem deutlich werden, welche Spiele für mich herausstechen.

Für ein paar ganz alte Spiele habe ich sogar keine Screenshots mehr gefunden. Da wäre z.B. Tropfen, ein Spiel bei dem man durch eine Art Labyrinth kommen musste, wobei es Hindernisse wie einen Herd gab, bei dem man schrumpfte. Soweit ich mich erinnern kann gab es sogar einen Level-Editor. Dazu eine sehr einprägsame Musik …

Afrika war ein Spiel, bei dem ich mich noch an die Minen (u.a. Diamantenminen) erinnern kann, es gab jedenfalls etwas zu bauen. Die Sachen liegen wirklich lange zurück. Imbiss war eigentlich ein ganz simples Spielprinzip, bei dem man … genau, eine Imbissbude führen musste. Am nächsten Tag konnte die Sonne scheinen, oder es regnen und je nachdem hätte man besser in Eis oder Schnaps investiert.

Commander Keen 4 war ein geniales Spiel (die anderen Teile waren sehr unterschiedlich in der Qualität). Ein Jump&Run-Spiel, bei dem man sich auf einer Übersichtskarte das nächste Level aussuchen konnte und z.B. in der Eisfeste an eine Taucherausrüstung kam, um damit auf die Inseln und zu den Unterwassermissionen zu kommen. Was war das spannend, wenn man die ganzen Hindernisse umspringen musste und wie frustrierend, wenn man dann an irgendeiner Ecke doch wieder in einem Lavabecken gelandet ist. Und der große Schnappmaulfisch … furchteinflößend!

Commander Keen 4

Commander Keen 4

Hocus Pocus ist wahrscheinlich nicht so vielen bekannt. Ein weiteres Jump&Run-Spiel, das mir insbesondere als gruselig in Erinnerung geblieben ist. Jede Menge schauriges Ambiente und viele grässliche Monster.

Hocus Pocus

Prince of Persia dürfte vielen wieder ein Begriff sein. Es gab eine Prinzessin, die natürlich gerettet werden wollte und man hatte nur 60 Minuten für das gesamte Spiel (!), konnte aber dafür speichern. Man fing im Gefängnis an, musste sich einen Säbel (oder Schwert?) besorgen, gegen Skelette kämpfen und später gab es sogar noch etwas mit dem Spiegelbild … ich kann in jedem Fall sagen: Nervenanspannung pur!

Prince of Persia

Ich gehöre auch zu den anscheinend nicht besonders vielen Menschen, die Prince of Persia 3D (Pop3D) gespielt haben und zu der noch kleineren Gruppe, die es eigentlich gar nicht schlecht fanden. Zugegeben, die 3D-Grafik ist krude, aber dafür gab es hier schon die wesentlichen Elemente der späteren Spiele – in 3D! Und das war 1999, Half-Life war zum Vergleich 1998. Aber klar, gegen eine Grafik von Prince of Persia – The Forgotten Sands von 2010 ist es kein Vergleich (das zweite Bild). Bei neueren Spielen muss man aber immer vorsichtig sein, wieviel Photoshop nachgeholfen hat. Ich bin irgendwann mit Prince of Persia – The Sands of Time in 2003 ausgestiegen, wer weiß, vielleicht ist es irgendwann an der Zeit dem Prinzen bei einem neuen Abenteuer zu helfen …

Prince of Persia 3D

Prince of Persia - The Forgotten Sands

Ugh! ist dann wieder etwas beschaulicher. Man hatte eine Art Taxiservice in der Steinzeit und musste seine Kunden mit einer kleinen, fliegenden Holz-Konstruktion abholen (quasi eine Flintstones-Variante des Helikopters), die Kunden sagten dann an welcher Tür sie abgesetzt werden wollten und dann musste man um alle Hindernisse herumfliegen, ohne irgendwo anzuecken, damit die Kunden nicht ins Wasser stürzen – sonst musste man sie dort abholen. Die jüngeren Kunden konnten ja noch recht lange schwimmen, aber der Greis ist recht flott untergegangen … Das absolut Beste am gesamten Spiel war jedoch, dass man es zu Zweit an einem Computer spielen konnte! Jeder hatte einen Holz-o-Kopter und dann ging es los. Manchmal musste man mit ziemlichem Schwung unter einem Stein hindurch ins Wasser fliegen, ohne natürlich irgendwo anzuecken. Zum Glück bekam man nach jedem Level ein Passwort, damit man beim nächsten Mal direkt dort starten konnte. Und es gab viele dieser immer nur einen Bildschirm großen Levels!

Ugh!

Die Multiplayer-an-einem-PC-Spiele bringen mich auch direkt zu Micro Machines 2. Noch in guter alter prä-3D Manier, konnte man dort von oben ein Matchbox-Auto steuern und gegen andere auf dem Küchentisch, dem Baumhaus und anderen super Orten antreten! Und weil man gerade mal vier Tasten braucht, um ein Auto zu steuern, konnten bis zu vier Leute an einer Tastatur mitspielen (irgendwie hat man das zu der Zeit noch geschafft)! Das Ganze ergab ziemlich spannende Rennen, insbesondere wenn man immer wieder an irgendeinem Salzstreuer hängen geblieben ist, oder von den Planken des Baumhauses herab in die Tiefe gestürzt ist (immerhin wurde man direkt wieder zurück auf die Strecke gesetzt).

Micro Machines 2

Asterix&Obelix nimmt auch einen der ersten Plätze ein, wenn es um Computerspiele geht, die man mit mehreren Leuten an einem PC spielen konnte. Wieder ein Jump&Run-Spiel, aber dieses Mal mit den bekannten (und immer noch geliebten!) Helden. Der eine Spieler konnte Asterix steuern, der andere Obelix (und ja, die Wahl kann durchaus auch mal Streit verursachen), man konnte es aber auch alleine spielen. Abwechslungsreiche Levels, auch hier mit Passwörtern, um beim nächsten Mal weiter vorne anfangen zu können. Gerade auf der großen Überfahrt musste man manchmal ziemlich zittern, ob es auch wirklich beide schaffen die Riffe zu überspringen, von diesen olympischen Disziplinen ganz zu schweigen. Und dann gab es ja noch den Pyramidenbau in Alexandrien, und und und, hach …

Asterix & Obelix

Asterix & Obelix

Clonk ist vermutlich das Spiel, wenn es darum geht mit mehreren an einem Computer zu spielen. Man sieht alles von der Seite und kann mit bis zu vier Leuten an einem Computer spielen (drei an der Tastatur und einer mit der Maus). Man hat üblicherweise ein Haupthaus, kann in der Erde buddeln, bekommt dort z.B. Feuersteine, mit dem man Goldadern absprengen kann, um sich vom Gold etwas zu kaufen. Da könnte man sich für einen Bausatz entscheiden, um eine Werkstatt zu bauen, danach baut man noch ein Windrad daneben und verbindet beide Gebäude und schon kann man sich einen Zeppelin (oder erstmal einen Heißluftballon) bauen. Dafür braucht man dann Stahl und Holz, man kann sich viel kaufen, oder eben ein Sägewerk bauen usw. Toll ist daran, dass man dieses Spiel kooperativ spielen kann (wie eben auch bei Asterix&Obelix oder Ugh!). Man hilft sich gegenseitig und spielt gegen herumlaufende Dinos (kein T-Rex, eher seine niedlichen grünen Vettern), oder gegen Naturkatastrophen. Hauptsächlich war ich mit Clonk 3 und dann Clonk Planet dabei (die späteren Versionen dann nicht mehr wirklich). Gerade Clonk Planet mit dem Tal der Könige war unschlagbar – solange man die richtigen Einstellungen benutzt hat. Das Tal der Könige ist hier auf einem Screenshot gezeigt. Im Prinzip hat es eine große U-Form. Wenn man jetzt ausschaltet, dass das Wasser an den Seitenrändern abfließt und den Regen auf stark stellt, füllt sich dieses Becken relativ schnell. Man baut also geschwind einige geschickte Konstruktionen, um Räume und Kammern zu haben, in die kein Wasser reinkommt, man aber trotzdem weiterhin im Becken tauchen kann. Wenn man dann natürlich einen Feuerstein an der falschen Stelle fallen lässt, sind eventuell die ganzen schönen bisher trockenen Höhlen geflutet (*heul*). Ein klasse Spiel! Und auch toll daran ist, dass alles einstellbar und programmierbar ist. Man konnte nicht nur die Werte der Gegenstände selbst einstellen (im Entwicklermodus, den man erst per Passwort freischalten musste, das man in einem Entwicklerhandbuch o.ä. bekam), sondern die künstliche Intelligenz und alle Vorgänge mithilfe der spieleinternen Skriptsprache einprogrammieren! Neben dem klassischen Spielmodus, gab es auch noch eher Action-orientierte mit Waffen, oder mit einer Story, etc. Das Spiel ist sehr, sehr vielseitig.

Clonk - Tal der Könige

Clonk Rage

Das Erbe war ein kleines Adventure des Umweltbundesamtes. Es ist eigentlich recht nett, wenn einem ein paar Themen nahe gebracht werden, für die andere Publisher sonst keinen Platz in ihrem Programm haben. Gerade wenn es nicht mit der Holzhammermethode geschieht, sondern an ein paar Stellen einfließt.

Das Erbe

Das Telekommando war ein anderes kleines Adventure, das mir mit seinem Toner für den Kopierer irgendwie in Erinnerung geblieben ist.

Das Telekommando kehrt zurück

In der Sektion der Medizinspiele gäbe es da zum einen das wohl bekannte Theme Hospital. Wer schon immer mal ein Krankenhaus mit den verrücktesten Apparaten aufbauen wollte, konnte hier sein Glück versuchen.

Theme Hospital

Im Gegensatz zum sehr auf lockeren Spaß setzenden Theme Hospital, ging es bei Life and Death 2: The Brain schon viel eher um „echte“ Medizin. Der erste Teil ging eher um allgemeine Operationen, aber im zweiten Teil durfte man sich direkt um die Neurochirurgie kümmern. Erst brauchte man eine Diagnose. Dafür untersuchte man erst einmal den Patienten, in einem Buch mit allen (im Spiel vorkommenden) Krankheiten suchte man dann die richtige Diagnose heraus und wenn es dann ein Fall für den OP-Tisch war … dann ging es los. Und hier reichte es nicht einfach drei Knöpfe zu drücken, nein, man musste sauber nach Vorschrift alles säubern, mit Kühlflüssigkeit bohren, usw.usf. Machte man das nicht, gab es eine unangenehme Nachbesprechung mit den Pizza-essenden Kollegen in der Pathologie…

Life and Death 2 - The Brain

Mad TV war ein nettes Simulationsspiel, bei dem man einen Fernsehsender führen musste. Man wählte die richtigen Formate nach Zeitslots aus, musste auf die zu der Zeit zuschauende Demographie Rücksicht nehmen und hatte einiges damit zu tun sinnvoll zu wirtschaften und gegen die anderen drei Konkurrenten aus dem selben Gebäude anzukommen.

Mad TV

Bridge Builder war ein Spiel, bei dem man (wie der Name schon sagt) Brücken bauen musste. Pontifex hieß die Reihe dann später und es wurde etwas dreidimensionaler. Jedes Bauelement (wie Stahl, oder Drahtseile) kostete etwas und man hatte nur begrenzte Mittel zur Verfügung. Im Expertenmodus konnte man sogar die einzelnen Querstreben löschen oder hinzufügen. Es gab verschiedene Szenarien, bei denen man z.B. Unterwasser-Ankerpunkte hatte, die Brückenbreite variierte natürlich auch, neben einer möglichen Steigung. Man musste seine Brücke dann testen und bestand, wenn es alle Autos oder Züge über die Brücke schafften. Während diese hinüber fuhren, wurde die Statik und Belastung der Brücke mit den immer roter werdenden Bauelementen angezeigt, die ziemlich schnell zusammenbrachen. Oft schon unter dem eigenen Gewicht. Klasse Simulation!

Bridge Builder

Pontifex II

Eine andere ganz große Simulation war Sim Tower. Ziel war es einen möglichst großen (und lukrativen!) Wolkenkratzer zu bauen. Zunächst vergrößerte man das Gebäude und dann baute man Geschäfte, Wohnungen, Hotelzimmer usw. und musste aufpassen, was man wo hinbaute, weil sich nicht alles in direkter Nachbarschaft zusammen vertrug. Später wollte man natürlich auch Kinos haben, eine Müllabfuhr, eine U-Bahn und eine Kapelle auf dem 100. Stockwerk (der Spitze). Der Sound war dabei zwar irgendwann nervig, aber auch sehr eingehend. Ein netter Trick war damals ein Geld verdienendes Gebäude über Nacht laufen zu lassen, um damit ein paar Millionen bis zum nächsten Tag zu generieren …

Sim Tower

Sim Tower

SimCity ist sicherlich ein ziemliches Urgestein unter den Simulationsspielen. Teil 1 (heute auch SimCity Classic genannt) hatte ziemlich viel zu bieten. Ich kann mich noch an einige halb durchgespielte Nächte mit Freunden erinnern. Kennt noch jemand das Phänomen, dass man versucht hat jeden Park mit einem Springbrunnen zu bauen? Der normale Park war einfach grün, aber mit etwas Zufall baute man einen mit einem Springbrunnen. Wenn man also alle Parks mit Springbrunnen haben wollte, hieß es: löschen, bauen, löschen, bauen usw., bis man den Springbrunnen hatte …

SimCity

SimCity

SimCity 2000 und 3000 haben mir persönlich nicht besonders gefallen. SimCity 4 ist ja noch ein recht aktuelles Spiel, das ich gar nicht schlecht finde. Gerade die Autobahnen aus der Rush Hour-Erweiterung sind nett.

SimCity 4

Damit ist einer Sammlung der Spieleklassiker natürlich nicht einmal ansatzweise genüge getan, aber es ist ja eine persönliche, subjektive Historie. Wenn sich mancher fragt, warum so viele der „Großen“ hier fehlen, der sei auf die folgenden Artikel verwiesen. Ich konnte einfach nicht alle Spiele an dieser Stelle bringen. Auch wenn ein GTA1 sicherlich gepasst hätte, musste ich irgendwann einfach einen Kompromiss finden und bringe GTA in einem der nächsten Artikel, die nach Genre sortiert sind.

Zur Übersicht, der bisher erschienenen Computerspiele-Historie-Artikel geht es hier lang.

 
Ein Kommentar

Verfasst von - 2. Mai 2011 in Spiele

 

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Persönliche Computerspiele-Historie, Übersicht

Die Links:

Teil I: Klassiker

Auch wenn ich ein relativ unregelmäßiger Computerspieler bin, waren meine Anfänge noch mit Snake auf einem grünlich flimmernden Monitor.

Mit den Jahren hat man dann doch einiges gespielt (wenn man so eine Liste erstellt merkt man erst wie viel) und weil ich letztens ins reminiszieren kam, wollte ich eine kommentierte Liste meiner Spielelieblinge herausbringen.

Beim Zusammenstellen sind es dann doch so viele geworden, dass ich sie lieber auf mehrere Blogeinträge verteile, nach Genre. Die Links werde ich dann hier nach und nach ergänzen.

Es war gar nicht so einfach eine sinnvolle Einteilung der Genres zu finden.

Klassiker sind bei mir hauptsächlich DOS-Spiele, aber der Übergang ist fließend.

Sport ist fast selbsterklärend und noch mit am einfachsten, aber wohin mit einem Flugsimulator? Bei mir gehört er noch mit zum Sport.

Simulationsspiele sind bei mir hauptsächlich Wirtschafts- und Lebenssimulationen, aber hier ist der Übergang nicht nur zur genannten Flugsimulation fließend, sondern noch viel mehr zu Strategiepielen.

Strategiespiele zeichnen sich für mich dadurch aus, dass ein (wichtiger) Teil des Spiels der direkten Konfrontation mit einem Gegner gewidmet ist. Die Frage wäre hier zum Beispiel, ob Anno eher eine Simulation oder ein Strategiespiel ist. Anno 1602 könnte man zum Beispiel sehr gut als Simulation spielen, die letzten Teile fallen vermutlich deutlicher unter Strategie.

Adventures sind auch relativ klar, man muss Rätsel lösen und die Geschichte macht einen wichtigen Teil aus.

Allerdings gibt es mittlerweile ziemlich viele Vertreter des Typs Action-Adventure, weswegen ich diesen Typ in eine eigene Kategorie genommen habe. Hier ist die Geschichte und ihre Rätsel immer noch wichtig, aber wird durch häufigere Lauf/Flucht und andere Echtzeit-Action ergänzt. Zur Unterscheidung ist mir hier wichtig, dass diese Geschicklichkeitseinlagen häufiger im Spiel vorkommen.

Der Übergang zu nicht ganz typischen Rollenspielen ist hier wieder fließend. Bei Rollenspielen macht die Geschichte ja normalerweise auch einen wichtigen Teil aus, aber hier wird ein wichtiger Augenmerk auf die Charakterwerte und Ausrüstung gelegt. Man erlernt mit seinem Charakter (häufig auch mit mehreren) neue Fähigkeiten, nachdem man sich diese durch Erfahrung und Quests erarbeitet hat.

Diese Aspekte sind aber auch immer häufiger bei Shootern zu finden. Ursprünglich gab es die klassischen Ego-Shooter (1st-person-shooter), oft wenig Geschichte, ein paar Waffen und einige nacheinander betretene „Levels“. Weil aber gerade eine nette Story immer häufiger gefordert wird – man will ja schließlich wissen, warum man sich durch die Monstermassen schießt – und ein ausbaubares und damit individualisierbares Charaktersystem auch nett ist, werden sie in letzter Zeit häufiger mit den Rollenspielen in Verbindung gebracht (auch wenn sie dem klassischen Rollenspiel-System nicht wirklich nahe kommen, außerdem ist hier der reine Actionanteil immer noch wesentlich größer).

Die Shooter-Kategorie musste ich durch eine Action-Kategorie ergänzen, weil ein paar Spiele sich einfach schlecht einteilen lassen. GTA sei hier genannt, die letzten Teile haben einen enormen Story-Anteil. Dieses OpenWorld-Spiel ist kein Rollenspiel, aber ein reiner Shooter ist es auch nicht. Die übergeordnete „Rest“-Kategorie Action muss deswegen für diese Querulanten herhalten.

Die Links:

Teil I: Klassiker

 
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Verfasst von - 1. Mai 2011 in Spiele

 

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Das Geschäft mit öffentlichen Kulturgütern, oder: das Bild vom Bild

Heute bin ich über einen interessanten Artikel aus der Zeit gestolpert, sein Titel: „Wem gehört die Mona Lisa?“. Der Artikel ist von 2004, also nicht gerade taufrisch, trotzdem hat er einen interessanten Punkt aufgeworfen, der mir vorher noch nicht präsent war.

Jeder der sich schon einmal mit dem Urheberrecht auseinander gesetzt hat, wird gelesen haben, dass sein Schutz 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers erlischt. Normalerweise sollte man jetzt davon ausgehen, dass Leonardo da Vinci lange genug tot ist, damit seine Werke Public Domain (gemeinfrei) werden. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Gemälde und anderen Kunstgegenstände jetzt keinen Eigentümer mehr haben, sondern nur, dass z.B. Photographien, die davon gemacht wurden, zur Veröffentlichung und/oder Bearbeitung nicht mehr der Zustimmung durch den zuständigen Rechteinhaber bedürfen. Die Bilder können also beliebig vervielfältigt und editiert werden! Sie dürfen also nicht nur als Originalwerk, oder als drei Meter hohe Reproduktion für die Hauswand, sondern auch für Werbung oder als Teil eines eigenen Werks benutzt werden. Das eigene Werk besitzt dann übrigens wieder (bei erreichter Schöpfungshöhe) einen eigenen Urheberrechtsanspruch, der sehr niedrig liegt (es dürfte schon reichen der Dame, die vermutlich aus Florenz stammt, Schnurrbart und Monokel aufzukritzeln).

Es wird allerdings noch wesentlich komplizierter, wenn man ins Detail geht, denn es wird zwischen verschiedenen Typen (aufgezeichnete Musik, Gemälde, usw.) unterschieden und einige Dinge (z.B. manche Logos) besitzen dann doch wieder nicht die nötige Schöpfungshöhe, weil sie als Geschmacksmuster geschützt werden können, was aber eine Eintragung benötigt.

Jemand wie Bill Gates wird jetzt natürlich nicht Millionen für das Recht ausgeben Kopien der Mona Lisa verkaufen zu können, wenn das Gesetz vorsieht, dass dies jeder einfach darf. Hier macht man sich zur Hilfe, dass Photographien wieder ein eigenes Urheberrecht besitzen. Das heißt, wenn ich ein Bild von einem Bild mache, ist dieses wieder ein neues, urheberrechtlich geschütztes Werk.

Das Urheberrecht sieht zu Photographien zwei verschiedene Formen vor: das Lichtbild und das Lichtbildwerk. Grob kann man sagen: alle täglichen Photographien sind Lichtbildwerke und besitzen damit den längeren Schutz bis 70 Jahre nach dem Tod des Photographen. Ein Lichtbild erreicht dagegen die oben erwähnte Schöpfungshöhe nicht und ist nur bis 50 Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung geschützt. Das kann man auch für Reproduktionsfotografien annehmen, die ein anderes Werk nur möglichst detailgetreu wiedergeben sollen (und selbst darüber kann man sich noch streiten, zumindest wenn man für weitere Jahrzehnte damit Geld verdienen könnte …).

Damit ist die (digitale) Kopie eines gemeinfreien Werkes wieder geschützt. Wenn man nun in einem Museum keine Kameras zulässt, oder eine ordentliche Photographie durch dicke Glaswände unmöglich macht, besitzt derjenige mit der digitalen Kopie die einzige Bezugsquelle und schafft sich damit das von ihm benötigte Recht quasi selbst!

Wenn dagegen jemand ein gutes Photo der Mona Lisa macht und dieses freundlicherweise als gemeinfreies Werk ins Internet stellt, kann jeder diese Photographie benutzen, bearbeiten und veröffentlichen! Und dann ist die Millionen teure Kopie keinen Taler mehr wert! Umso wichtiger diese möglichst gut zu „schützen“.

Besonders fraglich ist es, wenn durch öffentliche Gelder finanzierte Museen aus ihrem Kulturgut Kapital schlagen, oder, wie es im Zeitungsartikel erwähnt ist, die wissenschaftliche Forschung behindern oder deren Kosten in die Höhe treiben.

Interessant ist es an dieser Stelle noch auf Musikaufnahmen und die GEMA zu verweisen. Stücke von Beethoven sind natürlich mittlerweile nicht mehr durch das Urheberrecht geschützt. Eine Aufführung bedarf deswegen auch nicht der Zustimmung der GEMA und verursacht so auch keine Aufführungskosten. Aber: eine Aufzeichnung der aufgeführten Stücke ist wieder geschützt!

Der Schutz von Aufzeichnungen gemeinfreier Stücke erlischt mit dem Tod des letzten (künstlerisch) daran Beteiligten, frühestens jedoch 50 Jahre nach der Darbietung/Veröffentlichung. Bei einem Symphonieorchester kann das schon einmal eine Weile dauern …

 
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Verfasst von - 26. April 2011 in Musik, Photographie

 

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Story vs. Atmosphere

Durch das breite Angebot an angelsächsischen Film- und TV-Formate, die hierzulande gerne konsumiert werden, haben sich deren Konventionen natürlich auch bei uns als Sehgewohnheiten etabliert.

Eine dieser Konventionen gibt vor, dass jede Szene und jede Handlung der äußeren Handlung dienen muss. Wenn also jemand in Aktion gerät (etwas sagt, sich bewegt, oder auch nur jemanden ansieht), soll dies etwas für die Geschichte (Story) relevantes ausdrücken. Was hier also nicht beinhaltet wäre, sind scheinbar unzusammenhängende Sequenzen über die Landschaft vor der Tür, oder Bilder von allerlei Alltagshandlungen, die nicht explizit die spezielle Situation oder eine Veränderung zeigen.

Die Frage ist nun natürlich: muss dies so sein? Sollte man dieser Konvention folgen?

Ein Film der mich zu dieser Frage bewegt hat, ist zum Beispiel „die letzten Glühwürmchen“, aus dem Jahr 1988. Ein japanischer Animationsfilm (mit dem Originaltitel „Hotaru no haka“, falls es jemanden interessiert), der die verzweifelte Situation eines Jungen und seiner kleinen Schwester in den Endmonaten des zweiten Weltkrieges in Japan beschreibt. Die Handlung ist sehr einfach, was diesen Film so eindrücklich und nachhaltig macht, ist die geschilderte Atmosphäre. Die Geschichte (Story) tritt zurück und lässt der einfachen Beschreibung der Situation Raum. Wie kann man mit Bildern und Situationen ausdrücken, dass man aufgegeben wird, dass man Hoffnung schaffen will, dass man verhungert?

Intermittierend gibt es Bildsequenzen der Umgebung (z.B. der Dinge, die vor der Behausung liegen), diese dienen nicht einer äußeren Handlung, sondern der Atmosphäre, dem Verständnis der Situation. Manchmal sind sind sie sogar nur in der direkten Folge zu deuten und ergeben eine fast subliminale Bedeutung.

Es geht mir hier nicht um die Frage der extrinsischen vs. intrinsischen Handlungen (hier gibt es in der deutschen Nachkriegsliteratur natürlich viele Beispiele, die die inneren Motivationen und Hindernisse hervorheben), sondern um die Frage, ob solche Momente in Büchern oder Filmen wirklich als aufhaltend und störend wahrgenommen werden.

Wenn es um eine Verfolgungsjagd in einer Großstadt geht, möchte man als Zuschauer natürlich nicht der unbeteiligten Dame an der Ecke für ein paar Minuten folgen, wie sie sich verdaddert auf eine Parkbank setzt, sondern bei der Aktion bleiben, ohne herausreißende Unterbrechung.

Aber ich persönlich sehe immer sehr gerne, in welcher Umgebung oder Situation sich jemand gerade befindet. Natürlich gerade dann, wenn mir diese Umgebung nicht bekannt ist. Nicht nur in Fantasy-Ländereien können wir so erleben, was auf einem Jahrmarkt so alles hinter verwunschenen Spiegeln lauert, oder warum eine Zeitschriften-Ausgabe mit fehlgedrucktem Zauberspruch bei Sammlern so begehrt ist, sondern auch in der realen Welt gibt es so viele Dinge, die wir nicht wirklich kennen. Oft wird uns gezeigt wie es „ist“ ein Polizist oder Arzt zu sein, aber wie sieht es in einem ungarischen Stahlwerk aus? Oder in einer Großfamilie in Thailand? Der Alltag der meisten Menschen ist uns doch ehrlich gesagt ziemlich unbekannt, hier könnte man genauso gut die viel zitierten Hartz-IV-Empfänger anführen, die im deutschen Fernsehalltag als Pfandsammler ihr Dasein fristen.

Was bleibt? Mut den Geschichten Würze zu verleihen, indem man den Alltag, die Umgebung und die Atmosphäre beschreibt. Hier gibt es unglaublich viel Potential, um die Menschen in Situationen hineinzuversetzen, von denen sie träumen können und weit über die eine Geschichte hinaus bestehen bleiben.

 

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Die subjektive Empfindung verschiedener Begriffe für Magiebegabte

Es gibt eine Vielzahl verschiedener Begriffe für Magiebegabte, unter einer Aufzählung würde man zumindest den Zauberer und Magier vermuten. Dann gibt es noch den Hexer, Magus, Mager, Druide, Zauberweber, Arkanist, Nekromant, Beschwörer und eventuell Schamane und Zauberkünstler.

Die Begriffe finden sich nicht nur in der gegenwärtigen Fantasyliteratur wieder, sondern sind natürlich älteren Ursprungs. Aber welche Dinge bringt man denn nun mit diesen Begriffen in Verbindung?

Hat ein Zauberer eine weite Robe und einen spitzen Hut? Ist ein Magier, im Gegensatz zu seinem Zauberer-Kollegen, eher nicht an einer Universität ausgebildet worden und trägt eher weite Hosen?

Ein Hexer, als Gegenstück zur Hexe, scheint wilder zu sein, nicht so sehr an eine Gilde oder Gemeinschaft gebunden. Die anderen Begriffe haben zum Teil festere Konventionen, Druiden werden als naturverbunden beschrieben, wo sie meistens mit Sicheln bewaffnet Zaubertränke brauen und auf Mond und Natur aufpassen. Beschwörer rufen Wesen herbei, Nekromanten dagegen haben sich auf die „schwarze Magie“ verständigt und beschwören eher die Toten wieder herauf.

Gerade durch weitläufig bekannte Bücher und Filme haben sich zwangsläufig Stereotypen herauskristallisiert. Herr der Ringe und Harry Potter gehören sicherlich zum Pantheon ihrer Zunft, zumindest was ihre Verbreitung angeht. Mit dem nächsten großen Buch über Magiebegabte werden sich die unausgesprochenen Stereotypen sicherlich wieder verändern. Aber wie ist der Status quo?

Wer nur einen „Typ“ Magier in seinem Buch hat, kann die Begriffe natürlich durcheinanderwürfeln, oder sich für einen entscheiden, aber wie sieht es aus, wenn man zwischen verschiedenen Typen unterschieden möchte? Und es geht hierbei nicht um irgendwelche Rassen, wie z.B. Elben im Tolkienschen Sinne, sondern um Personen die sich unterschiedlich anziehen, anderen sozialen Gruppen angehören, andere Rituale haben, aber essentiell die selben „Kräfte“ nutzen. Ist hier eine Begriffseinteilung sinnvoll? Also einmal von Magiern und einmal von Zauberern zu sprechen.

Deswegen an dieser Stelle die offene Frage: was stellt man sich unter den jeweiligen Begriffen vor? Was ist die erste Assoziation, wenn man an „Zauberer“ oder „Magier“ denkt?

PS: Interessant wäre es auch an anderer Stelle auf die englischen Begriffe (wie z.B. sorcerer, wizard, warlock, mage, magician) einzugehen und Verknüpfungen zwischen den deutschen und englischen Wörtern zu ziehen, die subjektiv-inhaltlich begründet sind.

 

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Polythematische Blogs

Macht es Sinn einen Blog zu erstellen, der sich mit einer Vielzahl von Themen beschäftigt? Wäre man besser daran in mehreren Blogs simultan zu schreiben, damit potentielle Leser nur den Teil lesen „müssen“, der sie wirklich interessiert, oder zerstreut man seine Leserschaft und würde besser versuchen sie auf einen Blog zu vereinen?

Dazu würden mich tatsächlich mal ein paar Meinungen interessieren, gerade von denjenigen, die diese Entscheidung schon getroffen haben.

 
Ein Kommentar

Verfasst von - 20. April 2011 in Introspektion

 

SoundMAX-Rauschen

Des Öfteren gibt es Probleme mit der Soundkarte, nachdem SoundMAX installiert wurde. Wenn die Lautstärke hochgedreht wird, kann man ein unschönes Grundrauschen hören, das meistens stärker wird (oder wie ein Knacken klingt), wenn man zum Beispiel die Maus bewegt. Insbesondere bei den P5B-Mainboards von Asus scheint das Problem häufig aufzutreten. Die Lösung des Problems ist vedächtig einfach: die Software wieder deinstallieren. Danach sollte der Standard-Soundkartentreiber von Windows wieder automatisch installiert werden und kein Rauschen mehr auftreten. Falls SoundMAX überhaupt erst installiert wurde, weil die Ansteuerung der vorderen und hinteren Soundbuchse getrennt werden sollte, hat man meistens Glück: wenn die Soundausgänge in der SoundMAX-Software getrennt wurden, sind sie meistens auch nach der Deinstallation noch getrennt.
Wer damit das Problem noch nicht gelöst hat, sollte es noch auf englischen Hilfeseiten mit folgenden Suchwörtern probieren: „SoundMAX crackle“ und „SoundMAX jack sensing“.

 
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Verfasst von - 8. November 2009 in Software

 

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